VR이란?[Virtual Reality]
Virtual Reality
개요.
가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다. 따라서 넓은 의미로 보면 플라이트 시뮬레이터 등의 각종 시뮬레이션, 세컨드 라이프 등의 게임과 같은 시각매체 역시 가상현실에 포함될 수 있다. 하지만 일반적으로 가상현실이라 말하면 단순히 가상의 공간을 구현하는 것을 넘어서서 사용자의 오감에 직접적으로 작용하여 실제에 근접한 공간적, 시간적인 체험을 가능케 하는 기술을 의미한다. 하위 개념으로는 '모의 현실(Simulated Reality)'이 있는데, 가상현실을 현실에 최대한 가깝게 구현한 시뮬레이션이다. 가상현실은 "현실"과 "가상"의 구별이 가능하지만 모의 현실은 시뮬레이션이 너무나도 사실적이라 구별이 불가능하다는 차이점이 있다. 물리학에선 현실을 100% 완벽하게 재현하는 건 불가능하지만, 사람을 속일 수 있는 정도의 시뮬레이션은 충분히 가능하다고 한다.
용어.
'가상현실'이라는 말을 가만히 들여다보면 다소 모순적인 독특한 의미를 볼 수 있다. '현실'이란 '실제로 사물이 존재하거나 현상이 펼쳐지는 실제하는(것처럼 보이는) 세계'를 의미한다. 그런데 '가상'은 '실재하지 않으나 거짓으로 지은 것'을 뜻한다. 이를 종합하면 '실재하지 않으나 거짓으로 지은 실재하는 세계', 중간의 수식어를 빼면 실존하지 않으나 실존하는 세계가 된다. 이를 고려해 일각에서는 '가상 세계'라고 쓰기도 한다. 그러나 다른 관점에서 본다면 납득할 만한 용어인데, '가상 현실'이 '가상으로 만들어 실제로 보고 듣고 느낄 수 있게 한 세계'라는 점을 생각해 보자. 비록 그 실체는 꾸며낸 세계이지만 한편으로는 분명히 눈에 보이고 소리도 들리며, 기술이 발전하면 감각으로 느낄 수도 있을 것이다. 이는 사용자의 착각이 아니라 정말로 감각을 통해 느껴지는 것이므로 '실재하는 세계(현실)'이다. 감각이 실재한다고 해서 그 세계가 실재한다고 말하는 건 논리적인 비약 아닌가[3] 이렇게 해석해 보면 '가상 현실'도 이상한 말은 아니다.
또한 'virtual'이라는 영단어를 가짜가 연상되는 '가상'으로 일괄 번역하기에 발생하는 문제이기도 하다. Virtual에는 '실질적으로 효력이 있는', 혹은 '허상의'라는 의미도 있으며,상술하였듯 '실체는 없지만 허상으로 경험자에게 실질적으로 감지할 수 있는 경험을 제공하는 현실'이라는 의미도 된다.
역사.
가상현실이라는 개념의 등장은 19세기로 거슬러 올라간다. 다름아닌 1852년에 개발되었으며 오늘날 3D 디스플레이 기술의 근원이 되는 스트레오스코피 기술이 그것이다. 한편 문학 쪽에서는 이외에도 올더스 헉슬리가 1932년 발표한 SF 디스토피아 소설 멋진 신세계 에서도 역시 촉감영화[5]라고 하는 가상현실에 가까운 개념이 짧게나마 등장한다. 하지만 단순히 시각적 몰입감에서 그치지 않고 오감을 자극하는 가상현실에 대한 상세한 개념이 등장한 시점을 따지자면 미국의 SF 작가 스탠리 G. 와인바움이 1935년에 서술한 '피그말리온 안경(Pygmalion's Spectacles)'을 최초로 볼 수 있다. 해당 작품에는 홀로그램 기술과 촉각, 후각의 가상현실화에 대한 직접적 묘사가 포함되어 있다. 1950년 레이 브래드버리가 발표한 단편 소설 벨트[6]에서는 사람이 원하는 현실을 투영시켜주는 가상현실이 등장하며 이후 스타트렉에서도 이런 개념을 계승하여 가상현실을 만들어내는 방인 홀로그램실이 등장하기도 했다.
세계 최초의 '가상현실 기술'의 원천은 1968년 미국 유타 대학의 이반 서덜랜드가 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 연구하면서 시작되었다. 본격적으로 가상현실 기술이 발전 및 사용되기 시작한 것은 1년 뒤인 1969년 미국항공우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면서 승무원들을 훈련시킬 컴퓨터 상호작용 반응 시스템을 구축하면서부터다. 하지만 정작 '가상현실(Virtual Reality)'라는 단어가 대중화된 것은 매우 늦은 1985년이었다.
이후 1980년대 말~1990년대 말에 가상현실 기술에 대한 대중의 관심은 극도로 고조되었다. 1989년에는 가상현실에 대해 다룬 SF 걸작 공각기동대의 등장을 시작으로 1990년대에는 매트릭스, 토탈 리콜 등 대중문화에서 가상현실을 소재로 한 작품들이 계속해서 등장하게 된다. 흔히 생각하는 'HMD, 촉각 장갑, 후각 시뮬레이터를 이용하여 즐기는 가상현실'이라는 이미지 역시 바로 이 때에 확립된 것. 가상현실에 대한 기술적, 사회적 이미지는 사실상 이 시기에 정립되었다고 봐도 과언이 아니라 할 수 있다.
하지만 그럼에도 가상현실 기술은 대중화되기에는 여전히 넘을 벽이 너무 많았으며, 기술적 여건을 무시하고 대중의 기대에 무리해서 발매한 기기들은 모두 버추얼 보이 같은 실패작에 불과했다. 그런 이유로 2000년대 초반에 오면서 가상현실 기술에 대한 관심은 한동안 다시 사그라들었다.
가상현실 기술에 대한 대중의 수요 및 관심이 다시 증폭된 것은 다름아닌 영화나 서브컬처 문화의 발전에 따른 것이다. 2007년부터 크라이시스를 필두로 하여 3D 게임 그래픽의 급격한 발전, 게임 판타지 소설 등의 가상현실 게임을 다루는 장르가 대중의 무관심에도 꾸준히 다루어져 가상현실 시장에 대한 수요에 복합적으로 작용하였다고 볼 수 있으며, 결정적으로 2015년 기어 VR, 2016년 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 플레이스테이션 VR을 필두로 일반 소비자용 가상현실 주변기기들이 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖추어진 것이 가장 영향이 크다 할 수 있다.3D 커스텀 소녀를 출시한 테크아츠에서도 실험하였다.
to be countinue..