어도비 프리미어 프로에 대하여

2023. 11. 30. 20:10IT

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개요.


프리미어 프로(Premiere Pro)는 실시간, 타임라인 기반의 영상 편집 응용 소프트웨어이다. 어도비 시스템즈가 만든 그래픽 디자인, 영상 편집, 웹 개발 응용 프로그램의 제품군인 어도비 크리에이티브 제품군에 속해 있다. 베가스 프로, 파이널 컷과 함께 가장 대중들에게 널리 알려진 영상 편집 프로그램이다. 현재는 정액제인 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud, CC) 형태로만 구매할 수 있다.

역사.

원래 이름은 어도비 프리미어(Adobe Premiere)였으며, Mac용 그래픽 카드/영상캡처 보드를 만들던 SuperMAC이라는 회사 소속의 개발자 Randy Ubillos[2]가 개발하던 소프트웨어였다. 개발 도중 어도비에서 판권과 개발자를 사들여서 1991년 12월에 첫 버전을 발매하였다. 이후 Windows용 버전이 1993년 발매되었으며, Mac 판과는 버전을 다르게 갔었지만 4.0부터는 통합되었다. 프리미어라는 이름을 마지막으로 사용한 버전은 2002년 발매된 프리미어 6.5이며, 2003년 발매된 7.0 버전부터 이름을 프리미어 프로로 바꾸고 버전도 1.0부터 리부트했다.

6.5까지는 Mac/Windows 버전이 함께 발매되었으나 프리미어 프로 1.0부터 한동안 Mac 버전의 개발이 중단되고 Windows 버전만 발매된 바 있다. 이유는 여러가지 있겠지만(어도비에서는 공식적으로 'Mac 버전의 판매량 감소' 등의 이유를 들었다) 당대 뉴스에서도 그렇고 Apple이 당시 유사한 포지션의 Final Cut Pro X를 발매한 것 때문이라는 분석이 많은 편이다. 그러다가 2007년 발매된 CS3부터 다시 OS X(現 macOS)를 지원하여 현재에 이른다.

참고로 CS5(5.0)부터 64비트와 Windows Vista만 지원하고, CS6(6.0)부터는 Windows 7 서비스 팩 1 부터 지원하기 때문에 항상 빠른 업그레이드가 필요하다.

시스템 요구사항.



권장사항은 하드웨어 GPU 가속을 지원하는 최소사양으로써 프리미어는 CPU보다는 GPU 의존도가 큰 프로그램이다.

과거에는 프리뷰 단계에서 외장 GPU(CUDA) 가속을 제대로 지원하지 않았다. 따라서 편집 성능에서만큼은 그래픽카드보단 고성능 인텔 CPU가 더 높은 효율을 뽑아냈는데[4] 이게 불과 작년까지의 상황이었다.

2023년 기준, CC빌드넘버 23.0부터 CUDA를 이용한 프리뷰 하드웨어 가속이 지원되어[5] CPU보다는 GPU 의존도가 큰 프로그램이 되었다. 이로 인해 인텔 내장그래픽(퀵싱크)이 없어도 엔비디아 VRAM 4GB 이상 그래픽 카드만 있으면 4K 프리뷰도 여유롭게 동작한다..

렌더링 성능을 높이고 싶다면 CPU보다 그래픽카드 쪽에 투자하는 것이 좋다. H.264(AVC), H.265(HEVC)는 엔비디아, AV1은 인텔 ARC가 권장된다[6]

싱글코어 성능이 좋은 CPU일수록 프리뷰 편집이 빨라지는 장점이 있지만 긴 타임라인을 출력해야 되는 장시간 렌더링은 GPU 가속을 활용하는 것이 훨씬 빠르다. 가령 16코어 32스레드인 라이젠 3950X보다 RTX 2080 Super의 CUDA 가속을 이용한 렌더링 시간이 2배 이상 단축된다.

장점.

서드파티 호환성
프리미어 프로는 아비드, 파이널 컷, 베가스 프로에 비해 수많은 하드웨어와 소프트웨어 파트너를 가지고 있다. 거의 모든 그래픽 소프트웨어 업체들이 프리미어를 기본 지원한다. 캡쳐보드, 플러그인, IO 장비, 애프터 이펙트 등등.
유연한 워크플로우
워크플로우를 유연하게 짤 수 있다. Final Cut Pro, 베가스 프로, 아비드 같은 경우 대부분의 편집이 특정 코덱으로만 진행되는 방식이라 애초에 정해진 워크플로우로만 작업할 수 있으며 호환성과 유연성을 버리고 안정성과 퍼포먼스를 택한 방식이라 퍼포먼스와 안정성은 애초에 프리미어보다 우위일 수 밖에 없는 구조다. 외주업체에 필수적인 툴이지만 퍼포먼스론 Final Cut Pro 뿐 아니라, 아비드, 에디우스에 뒤쳐지는 상황이다
어도비의 수많은 프로그램과의 데이터 연동.
통합 제품군에서는 각 프로그램으로 연동되는 데이터의 중심 프로그램으로 주로 사용된다.
어도비 정식 한국어 번역.
원청의 규격에 맞춰서 다양한 규격으로 납품해야하는 외주 업체에 적합하다.
높은 점유율: 상술한 장점 때문에 여러 하청업체와 프리랜서들이 사용하며 정보도 많아서 도움을 받기 쉽다. 프리미어 기반 유저중 프로유저들 중엔 코덱 문제와 안정적인 OS의 이점들 때문에 Mac에서 프리미어를 다루는 경우도 상당수다. 또한 이직이나 프로젝트 특성에 따라 최적화 된 툴을 바꿔가며 쓴다.
단, 국내 영상 포스트 프로덕션 편집 툴 관련 포럼에 상주하는 유저들은(3D VFX 쪽 포럼은 제외) 대부분이 잘 해 봐야 프로슈머 정도이며, 단발적인 이슈 해결 정도는 가능할지 몰라도 실질적 기술 정보 공유는 전무하다고 보면 된다. 심화 정보에 접근하고 싶다면 반드시 영어를 익혀 해외 포럼을 이용하자.

단점.

하드웨어 스펙 문제: 프리미어 프로는 여러 소프트웨어와 호환되고 다양한 기능을 지원하는 대신 그만큼 많은 자원을 잡아먹는다. 대표적인 것이 램 용량이다. 2018년 기준으로 어도비 계열 소프트웨어들이 가지고 있는 문제들로 아직도 고클럭 CPU에 의지하기 때문에 코어 갯수를 올려도 성능이 그렇게 까지 좋아지진 않는다. 링크에서 보면 알겠지만 라이젠 쓰레드리퍼 16코어 짜리가 인텔 10코어 짜리와 비슷한 성능을 가지고 있음을 알수있다. 프리미어 프로는 8코어 이상으론 잘 안쓴다. 물론 작업하기 쾌적해지겠지만 고클럭에 많이 의지하는 것을 알수있다. 이 때문에 하드웨어와 소프트웨어를 최적화를 잘한 Final Cut Pro X의 성능이 압도적으로 높은 점에서 알 수 있듯이 프리미어 프로는 물론 다른 어도비 프로그램들도 최적화는 좋지않다.
불안정성: 코덱 로드 실패, 영상 포맷 충돌 등 별의별 이유로 시도때도 없이 뻗는다. 인터넷 방송인의 담당 편집자들이 유튜브에 영상을 편집하여 올릴 때 렌더링이 멈췄다느니 중간에 편집소스가 날아갔다느니 다양한 이유로 영상 업로드가 늦어진다고 말한다면 십중팔구 이거 때문이다. 최악의 경우 미리 백업해둔 파일이 날아가서 처음부터 다시 만드는 사상 초유의 대참사가 발생하기도 한다. CC 버전으로 올라오면서 엄청나게 개선되었긴 해도 아직 완전한 해결은 아닌듯하다. EDL이나 XML로 주고받기 할수는 있겠지만 이게 상당히 귀찮은 작업이다.
프리미어의 코덱충돌과 문제점들은 툴 성격에서 벌어질 수 있는 프리미어 장점 때문에 오는 단점 중에 하나이며 폭넓은 호환성의 어두운 면이라 볼 수 있으며 특히 CC2013과 그 이전 프리미어의 최대 문제는 자체코덱 팩이 없다시피해서 구형 Windows 버전 QuickTime Player에 탑재된 코덱이나 타사 코덱팩을 이용하면서 이런 저런 문제를 야기시킨다.
반론을 적자면, 파이널 컷은 ProRes라는 편집용 매개코덱 기반이라 인풋 아웃풋이 표준이 명확히 잡혀있는 편이라 세팅할 요소들이 적은 반면 프리미어는 다양한 코덱지원을 네이티브 편집을 지향하는 툴이라 자체에 표준편집용 코덱이 없는 방식의 툴이라 코덱에 대한 이해가 없이 프리미어를 쓰면 (코덱 통합팩 같은 걸 깔면) 당연히 맛이 간다. 그리고 영상 작업에서 쓰는 코덱과 우리가 흔히 다운로드 받는 avi나 mkv에 쓰이는 컨테이너는 전혀 다르다. (디코딩 코덱과 편집 코덱) 만약 가벼운 UCC 제작자나 편집 초보자 혹은 편집의 워크플로우 개념이 잡혀있지 않은 사람이 싼 맛에 프리미어를 쓰면 이런 참사는 반드시 일어난다. 그러므로 프리미어 사용자는 코덱에 대한 종류와 특성, 그리고 확장자, 세팅 공부를 필히 하고 사용하길 바란다.
오류: 예시를 들어 설명하기 힘들만큼 불편을 끼치거나 작동에 문제를 일으키는 별의 별 오류가 정말 수없이 많이 발생한다. 위에 서술된 불안정성 문제가 원인인 경우도 있지만 오류마다 원인이 제각각이다. 당장 유튜브나 구글 등에 프리미어 프로 오류라고 검색하면 여러 오류에 관한 설명이나 해결법이 나온다.
워크플로우를 최적화시키기 어렵다.
프리미어 프로는 다양한 규격을 지원하는데, 워크플로우를 최적화시킬 때는 오히려 단점으로 작용한다. 방송국 같이 다른 업체에 맞출 필요가 없는 업체들은 하드웨어, 소프트웨어, 인사배치를 최적화시켜서 업무 시간을 단축하고 다른 하청업체가 자신들에게 맞추도록 한다. 이때문에 굳이 여러 규격을 사용하며 업무를 복잡하게 할 필요가 없다. 물론 시범적으로 대형 영화에 도입되고 있긴 하지만, 영화 쪽에선 아비드, Final Cut Pro X이 선호되고 방송국 쪽에선 에디우스가 선호될 수 밖에 없다. 이 세 업체 모두 편집툴을 제외한 하드웨어도 함께 제공하는 업체로 기업(대형프로덕션) 상대 비지니스에 이점이 많으며 다양한 규격을 다루는 쪽보다는 단일 규격으로 통합해야 효율적이며 퍼포먼스 면에서도 이점이 없어서 프리미어는 적합하지 못하다. 국내 방송국 쪽에서 최근 도입되는 모습을 보이는데 이는 현재 뜨는 VR을 다루기 가장 편한 편이므로 일부 도입되고 있다.

하나하나 살펴보면서 이러이러하구나 보는중

오늘 하루도 다들 수고하셨어요!

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